نفوذ فرهنگی علیه امنیت نرم جمهوری اسلامی مطالعة موردی: بازنمایی جبهة مقاومت در بازی‌های رایانه‌ای «جنگ مدرن» و «آیین قاتل»

نویسنده

دانشجوی دکتری مطالعات منطقه در دانشگاه جامع امام حسین (ع)

چکیده

بازی‌های رایانه‌ای، از ابزارهای رسانه‌ای بسیار فراگیر و درعین‌حال جذاب برای کودکان و نوجوانان است. تکنولوژی برتر کارتل‌های تولید بازی‌های رایانه‌ای غربی، از مزیت‌های نسبی آنان در مقایسه با دولت‌های توسعه‌نیافته یا درحال‌توسعه است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر منافع تجاری و اقتصادی کلان، از ابزارهای انتقالی مهم در عرصة فرهنگی و اجتماعی است که با بازنمایی اسطوره‌ها، تاریخ، شخصیت‌ها، آرمان‌ها و حتی راهبردهای آینده‌پژوهانة دولت‌های متبوع، به افکار عمومی مخاطبان جهت، و زیربنای ساختار امنیتی جامعه را مورد هجمه قرار می‌دهد. سؤال پژوهش، نحوة ترسیم چهرة اسلام و تشیع به‌عنوان محور مقاومت غرب آسیا در برخی بازی‌های رایانه‌ای است؛ مسئله‌ای که بیانگر کیفیت نفوذ فرهنگی غرب در اذهان نوجوانان و جوانان ایرانی است. در این پژوهش با بهره‌مندی از رویکرد «بازنمایی» در مطالعات فرهنگی برگرفته از نظرهای «استوارت هال»، اندیشمند برجستة مطالعات فرهنگی، راهبرد بازی‌های رایانه‌ای برضد امنیت نرم جامعة ایران در دو نمونة «ندای وظیفه: جنگ مدرن» و «آیین قاتل» را تجزیه‌وتحلیل می‌کنیم. در این بررسی‌ها روشن می‌شود بازنمایی‌های رسانه‌ای غرب در بازی «ندای وظیفه: جنگ مدرن» در راستای معرفی جبهة مقاومت به‌عنوان قدرت منطقه‌ای تروریستی مسلح به سلاح‌های هسته‌ای است و بازی «آیین قاتل» نیز در جهت تخریب فرهنگ تشیع و اسلام انقلابی به‌مثابه اسطورة تاریخی الهام‌بخش جریان‌های تکفیری است.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Cultural Influence Against the Islamic Republic's Soft Security Case Study: Representing the Resistance Front in the Modern War Games and the Killer Ritual

نویسنده [English]

  • ehsan kiani
PhD student in the area studies at Imam Hussein University
چکیده [English]

Computer games are a very popular and attractive media tool for children and adolescents. The state-of-the-art technology of Western computer game production cartels is one of their relative advantages over underdeveloped or developing governments. The gaming industry, in addition to its large commercial and economic interests, is an important transitional tool in the cultural and social realm that, by representing the myths, history, characters, aspirations, and even futuristic strategies of their respective governments, addresses the general public's target audience, and underpins the security structure of society. It attacks. The research question is how to portray Islam and Shi'ism as the axis of West Asian resistance in some computer games, an issue that illustrates the quality of Western cultural influence in the minds of Iranian teens and youth. In this study, using the "representation" approach to cultural studies, taken from the views of Stuart Hall, a leading thinker in cultural studies, the strategy of computer games against the soft security of Iranian society is divided into two themes: "Call of Duty: Modern Warfare" and "Killer Ritual". We analyze. These studies reveal Western media representations of Call of Duty: Modern Warfare to introduce the Resistance Front as a regional terrorist power armed with nuclear weapons, and the play "Killer Religion" to inspire Shiite culture and revolutionary Islam as a historical myth. It's Takfiri currents.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Soft security
  • cultural influence
  • computer games
  • narrative representation
آذری، سعید (تابستان 1387). «بازی‌های رایانه‌ای و خشونت»، فصلنامة پژوهش و سنجش، ش 54.
آسابرگر، آرتور (1386). نقد فرهنگی، ترجمة حمیرا مشیرزاده، تهران، نشر باز.
برزگر، ابراهیم (بهار 1390). «جنگ نرم: بازی‌های رایانه‌ای اسلام‌ستیز و پدافند غیرعامل»، فصلنامة مطالعات قدرت نرم، ش 1.
جدیدیان، احمدعلی (تابستان 1392). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش انتخابی و پاسخ تکانشی دانش‌آموزان دبیرستانی»، فصلنامة فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، س 3، ش 4.
جلال‌زاده، بهاره (پاییز 1388). «رمزگشایی از بازی‌های رایانه‌ای؛ مطالعة موردی بازی رایانه‌ای عملیات ویژة 85»، فصلنامة تحقیقات فرهنگی، ش 7.
جلالی، یاسر (بهار 1392). «وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان، سیاست‌ها، رویکردها و سازمان‌های دست‌اندرکار»، فصلنامة مطالعات راهبردی سیاست‌گذاری عمومی، ش 10.
جواهری، جواد (تابستان 1394). «آسیب‌شناسی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با رویکردی سیستمی»، فصلنامة راهبرد فرهنگ، ش 30.
چندلر، دانیل (1394). مبانی نشانه‌شناسی، ترجمة مهدی پارسا، تهران، نشر سورة مهر.
حسینی بیدخت، محسن (بهار 1393). «واکاوی نقش توسعة مؤسسات آموزش عالی در قبال فرهنگ و تهاجم فرهنگی»، فصلنامة مطالعات توسعة اجتماعی ایران، س 6، ش 2.
حسینی شیروانی، میرسعید (بهار 1394). «رابطة استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با وضعیت تحصیلی دانش‌آموزان دختر دورة متوسطة شهر بابل»، فصلنامة فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، س 5، ش 3.
خاک‌زاد شاهان‌دشتی، غلامرضا (فروردین 1391). «بازی‌های رایانه‌ای: ابزار قدرت نرم»، ماهنامة پرسمان، ش 111.
رازی‌زاده، علی (پاییز 1394). «بازی‌های رایانه‌ای و امکان انتخاب گزینه‌های اخلاقی»، فصلنامة پژوهش‌نامة اخلاق، ش 29.
زارع، حسین (بهار و تابستان 1392). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان»، فصلنامة تفکر و کودک، س 4، ش 1.
سجودی، فرزان (1390). نشانه‌شناسی فرهنگی، تهران، نشر علم.
سیدامامی، کاووس (1387). پژوهش در علوم سیاسی، تهران، انتشارات دانشگاه امام صادق (ع).
فرمانبر، ربیع‌الله (پاییز 1392). «ارتباط بازی‌های رایانه‌ای با پرخاشگری در دانش‌آموزان راهنمایی شهر رشت»، فصلنامة آموزش بهداشت و ارتقای سلامت، ش 3.
فلاح، وحید (تابستان 1392). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غیربومی بر تغییر هویت دانش‌آموزان»، فصلنامة فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، س 3، ش 4.
مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (1394). گزارش نمای باز (شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران).
مهدی‌زاده، سیدمحمد (1389). نظریههای رسانه، اندیشههای رایج و دیدگاههای انتقادی، تهران، نشر همشهری.
وب‌سایت رسمی بنیاد حفظ و نشر آثار حضرت آیت‌الله خامنه‌ای (www.khamenei.ir).
وب‌سایت رسمی بازی آیین قاتل (www.assassinscreed.wikia.com).
وب‌سایت رسمی بازی ندای وظیفه (www.callofduty.wikia.com).
وب‌سایت رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (www.ircg.ir).
هال، استوارت (1378). رمزگذاری و رمزگشایی، ترجمة حمیرا مشیرزاده، تهران، نشر آیندة پویان.
ـــــــــــــ (1393). معنا، فرهنگ و زندگی اجتماعی، ترجمة احمد گل‌محمدی، تهران، نشر نی.
یمینی فیروز، مینا (تابستان و پاییز 1395). «نقش بازی‌های رایانه‌ای در رواج عناصر زبانی بیگانه»، فصلنامة مدیریت اطلاعات، ش 3 و 4.